CIENCIA, ARTE Y TECNOLOGÍA


Tecnología: del griego "tekné" que quiere decir arte, oficio y "logo" = conjunto de conocimientos.

La tecnología nos permite fabricar una serie de herramientas.

La producción de herramientas. El hombre ha inventado una serie de herramientas para modificar su entorno o hacer la vida más fácil. Desde el "hueso" que en 2001 Odisea del Espacio se convierte en arma, hasta nuestros días, en realidad no ha pasado mucho tiempo, visto en el contexto de la evolución.


Homo Sapiens 180,000 años
Homo Sapiens Sapiens 130,000 años
Venus de Willendorf 25,000 años
Nómada a agricultor 15,000 años
Pinturas Rupestres 10,000 años
Pirámides Egipto 4,500 años
etc...


Por el lado de la Línea del Tiempo de la Tecnología nos interesa tener presente:                                     
                                        

el labrado de metales 
el telar   6,000 años
la imprenta    560 años
la fotografía     160 años
el cine  110 años
Eniac  65 años



El lenguaje también es una forma de tecnología. Y como toda tecnología configura nuestra manera de pensar.

Descubrimientos que han modificado nuestra manera de pensar (ejemplos):

  • Sistema solar
  •  Big-bang
  •  El genoma humano ...

Sistemas complejos: el todo es mayor que la suma de sus partes.

Ejemplo de invenciones que han modificado también nuestra manera de pensar:

  • la energía eléctrica
  • el telégrafo
  • el teléfono
  • la televisión / la radio                               [principales inventos]

Muchos aparatos fueron inventados sin que fueran necesarios en ese momento. Hay similitudes conceptuales entre muchos aparatos, por ejemplo: La Televisión y El radar. (Distintas formas de "ver" a distancia, que utilizan además el mismo soporte tecnológico: el tubo de rayos catódicos).

Refiriéndonos a la historia de la tecnología, podemos ver como:

  • actualmente su proveniencia es básicamente de la industria militar y espacial
  • no necesariamente es la mejor
  • tiene un ciclo de vida

Nuevas formas expresivas, nuevas formas de pensar.

Toda tecnología cambia nuestra forma de pensar y reconfigura la idea de quiénes somos. Esto sucede en forma acelerada con las tecnologías electrónicas, modificando constantemente nuestros conceptos, como son:
                                                    el concepto de globalidad
                                                    el concepto de moralidad
                                                    el concepto de privacidad
                                                    el concepto de identidad
                                                    el concepto de memoria
 
entre muchos otros, que se van transformando, adecuando a las nuevas posibilidades y a las relaciones que se establecen en el ambiente digital. A veces estos conceptos renovados y adaptados son la “materia prima” de las obras contemporáneas.

PROBLEMÁTICA DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

- Distribución -> compatibilidad
- Conservación
- Reproducir en el tiempo
- Obsolescencia


ARTE TECNOLÓGICO (antecedentes):

- antecedentes en: artes visuales, fotografía, cinema, música
- invenciones tecnológicas
- ciencias (física, biología, lingüística…)


DEFINIR

- Ciencia / Arte / Tecnología / Técnica
- Multimedia, transmedia e intermedia
- Interactividad
- Interfaz
- Inmersión

Por multimedia se entiende la presentación de imágenes (tanto fijas como en movimiento), textos y sonidos, coordinados a través de una computadora - en donde el usuario puede interactuar con estos. (Multimedia interactiva) --- El origen de MM, es decir la primera coordinación entre diversas fuentes de imágenes, sonidos y textos, viene de los audiovisuales, especialmente de las presentaciones "multipantallas", espectaculares por el acopio de recursos sensoriales, principalmente visuales y auditivos (cine, diapositivas, sonidos cuadrafónico, e inclusive olores, humo y otros efectos de carácter escenográfico) pero en donde no existía interacción por parte de los asistentes. Actualmente se refiere a una rama de la computación.

Interfaz - Conjunto de dispositivos, software, y técnicas que "conectan" al ser humano con las máquinas, en este caso con computadoras, para hacer su manejo más fácil. Sistema de comunicación entre la máquina y el hombre (interfaz de usuario) o entre máquina y máquina (los cables que conectan una computadora a una impresora). La comunicación locomotriz entre dos sistemas, aplicada ya sea, al "software" al "hardware" o ambos. Una interfaz gráfica, puede usar metáforas como: escritorio, casa, bote de basura, tijeras o pincel. El término interfaz es clave para la filosofía de la tecnología porque designa el punto de conexión entre el ser humano y la computadora.

Metáfora - en la interfaz. La metáfora es una poderosa herramienta verbal y semántica para transportar las dos similitudes superficiales y profundas, entre las situaciones familiares y las novedosas.

Algunos puntos en común entre la ciencia y el arte: la experimentación, hacer visible lo invisible. Inicio del arte moderno con la integración de estos conceptos y del factor "tiempo". Los trabajos de Marey y de Muybridge, László Moholy-Nagy, Man Ray.


HIPERTEXTO / HIPERMEDIA.

El hipertexto y la metáfora. Algunos ejemplos de hipertexto en los documentos existentes en la red hoy en día.

Hipermedia - Combinación de texto digital, video, y sonido, con técnicas de navegación como son botones, ligas, puntos sensibles, etc. en un sólo sistema.

El concepto de hipermedia fue propuesto en 1945 por Vannevar Bush, en un artículo "As we may think", en donde el autor  plantea extensiones  de la  memoria. La maquinaria propuesta,  Memex,   usaba un sistema de indice  asociativo, para pasar de un dato a otro. Por otro lado, Douglas Engelbart, al leer el artículo de  Bush,  propuso  en   concepto  del  "aumento de la inteligencia humana",  a  través  de  los ordenadores.  Fue un pionero de la automatización en las oficinas.  El   término  de  "hypermedia"  fue acuñado por Ted Nelson, a principios de los 70s, para designar un nuevo medio que utiliza el poder de la computadora  para  almacenar,  ordenar  y  mostrar  información  bajo  forma   de  imágenes,  textos, animaciones y sonidos.También fue el inventor del termino "hypertext", designando de esta manera un texto que está relacionado con otros textos. Su ambicioso proyecto, Xanandu pretendía relacionar entre sí todas las publicaciones del mundo. HyperSpace - El espacio del hipertexto o  documentos hipermedia.

INTENTOS PREVIOS - Antecedentes analógicos (Vannevar Bush, Memex -Ted Nelson, Morton Heilig - Sensorama)


LA INTERACCIÓN

La interacción del usuario sobre el universo de datos se facilita debido a que conviven en un ambiente digital. Los datos a traves de los metadatos se pueden combinar al infinito, desarrollando millones de posibilidades.

La interacción no es única del ambiente digital, aunque éste la favorece. Un antecedente importante dentro del discurso audiovisual interactivo es el Kino-Automat Theatre , presentado en el pabellón de Checoslovaquia en Montreal, Canadá, en la Expo '67, 1967. El público podía votar y de esa manera la historia seguía un curso diferente.



LA NO-LINEALIDAD

La no linealidad de los documentos audiovisuales permite el acceso instantáneo a cualquier segmento.

Comparación con otros medios audiovisuales analógicos (cine) o electrónicos (cinta de video - videocassette)

LA INMERSIÓN



ANALÓGICO / DIGITAL                                                                         algunos conceptos / apuntes

Por analógico entendemos todo tipo de variables continuas.
El mundo (real) se rige por reglas analógicas, en donde la diversidad de matices tiene continuidad.
Ejemplos: La luz del sol: Desde el amanecer hasta el anochecer.

El mundo digital es discontinuo (discreto).  la simulación se da en base a premisas verdadero / falso, encendido o apagado, si / no.

¿Cómo traducir el mundo analógico al mundo digital?
Cuantización: de lo continuo a lo discreto.
Las unidades mínimas en la creación de los lenguajes. Ejemplos: el fonema, el bit, el pixel...

El bit (en información) es precisamente esta unidad mínima ( 0 o 1). (Binario: basado en potencias de dos)

Cuadro de las potencias de 2.

El byte es un conjunto de bits para ser leídos por la computadora.

8 bits
16 bits
32 bits
64 bits
128 bits




EN EL SALÓN DE CLASE

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  1. Reflexión sobre los momentos de contacto y de de diálogo, así como las herramientas que han compartido a lo largo de la historia las Ciencias y las Artes.
  2. Graficar una línea del tiempo logarítmica que abarque desde el Big-Bang hasta nuestros días
  3. Investigar a las formas de expresión ligadas a la ciencias previas a la computadora

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rev Diciembre 2021

SENSORAMA

El SENSORAMA, inventado por Morton Heilig, en 1957 y patentado en 1962. En el Sensorama se apreciaba una película en 3D, y se reproducían diversas sensaciones, como vibración, sonido estereofónico y olores. Morton Heilig es considerado  el padre de la Realidad Virtual. Vemos en las imágenes el Sensorama, y  una cámara y visor estereoscópicos inventados también por Morton Heilig.

LAS PROMESAS DE LA TECNOLOGÍA

A principio de los años 90 se pensó que el CD ROM representaba una revolución en el campo del aprendizaje - por sus posibilidades interactivas -  y por la gran capacidad de almacenamiento de información. Sin embargo, ya ahora, a la distancia, podemos ver que no fue así. El CD-ROM fue una tecnología "puente", una tecnología que más bien fue reflejo del aumento de las necesidades de almacenamiento de información.

En cuanto al CD rom como soporte de sistemas interactivos, podemos decir que prácticamente hoy no es posible ver o utilizar sobre plataformas contemporáneas ninguno de los materiales producidos en ese entonces. Esto debido a la diversidad de aplicaciones utilizadas, a intereses económicos que no permitieron la creación de un estándar que sirviera de base para los futuros desarrollos. La tecnología de almacenamiento de información se vuelve obsoleta en poco tiempo.

EL CÓMPUTO FÍSICO

Se refiere a la creación de sistemas físicos interactivos (software y hardware) que sensan  y responden al mundo análogo. De esa manera la computadora puede responder a las más diversas situaciones, como por ejemplo a nuestros gestos, a nuestra presencia, a la temperatura del ambiente, a la luz, etc.

HISTORIA DE LA COMPUTADORA

La historia de las máquinas lógicas es una historia que nunca se acaba de escribir. Es una evolución acelerada que ha reducido su tamaño y su costo, aumentado a la vez su capacidad de cálculo y de almacenamiento. (Ley de Moore).

Ver Guía de Estudio

VIDEO EN TODAS PARTES

La portabilidad e instantaneidad de las tecnologías actuales hacen que sean parte de nosotros, de nuestra personalidad, de nuestra manera de vestir. Ver más...

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Artistas

Relación de algunos artistas representativos por su obra en robótica, arte interactivo, arte en red, ciencia y arte.