MODELO SIMULACIÓN INMERSIÓN REALIDAD VIRTUAL CAD Y SISTEMAS 3D

REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual es un termino acuñado por el poeta, actor y director de teatro, Antonin Artaud quien en 1938 la define como: la realidad en la que los objetos y las imágenes asumen la fuerza fantasmagorica de los dramas internos de la alquimia.Esto es: la reinterpretación inducida de la información de un objeto o imagen, trascendiendo así la realidad consensual y creando una nueva en la que los limites se diluyen a voluntad.

A mediados de los 60´s, Ivan Sutherland, entonces investigador de la agencia de proyectos de investigación avanzada del departamento de defensa de los Estados Unidos (ARPA, por sus siglas en ingles), redefinió el termino de Artaud al desarrollar el Ultimate Display, el primer dispositivo HMD(Head Mounted Display), que consiste en un visor que proyecta datos, provenientes de una computadora, de manera tridimensional, montado sobre un casco con sensores que registran la posición de este con respecto al entorno que se presenta en el visor y así la proyección del entorno se actualiza según la posición del casco.

HMD
Entonces, la realidad virtual se redefinió como un mundo tridimensional generado en computadora, al que se accede mediante el uso de dispositivos HDM y sensores de posición.

Posteriormente, Daniel Sandin y Thomas Defanti, aludiendo a las mas primigenias formas de expresión humana, así como a la filosofía platónica, desarrollaron el sistema CAVE(Cave Automatic Virtual Enviroment), una opción mas inclusiva físicamente, pues inserta el cuerpo completo del usuario en el sistema mismo de la simulación. Esto se logra mediante un espacio físico delimitado por paredes que sirven de pantallas para la presentación del ambiente virtual. Esta información cambia respecto a los movimientos que realiza el sujeto dentro de esta habitación mediante un sistema de monitoreo de movimientos, evitando así el uso de un casco y de sensores montados en este. De esta manera, el acceso y la definición de Realidad Virtual cambio, puesto que se abría una puerta mas para acceder a estos entornos.

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No obstante, la realidad virtual es sobre todo un ejercicio de inmersión, de simulación espacial en el que las entidades que lo conforman establecen relaciones a partir de la experiencia del observador. Es la inclusión de este en un sistema, que en primera instancia no se ha manifestado, el que motiva la existencia temporal de una realidad alterna. Una realidad que con el tiempo se ha nutrido de la tecnología para convertirse así en un proceso comunicativo de gran impacto, que trasciende, literalmente, el tiempo, el espacio y las ideas.

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Paradójicamente, aun cuando se pretenda ajena a la cotidianeidad, temerosa a la desconexión con el sujeto, la realidad virtual se auxilia de los modelos sensoriales de la realidad consensual para hallar un receptor de la información que emite. Comenta Char Davies: la representación de la realidad virtual comúnmente esta inscrita en la tradición Cartesiana, a la cual no solo mantiene viva, sino que la refuerza. Por otro lado, el sistema de referencias X, Y y Z, de la representación euclidiana, la línea artificial que soporta la perspectiva, los cinco postulados que definen esta geometría también están presentes.

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CharDavies
Breve Historia de la Realidad Vitual
  • 1938: Antonin Artaud define la realidad virtual como: "la realidad en la que los objetos y las imágenes asumen la fuerza fantasmagórica de los dramas internos de la alquimia".

  • 50`s: Morton Heilig, cinematógrafo estadounidense, manifestó la idea de un "cinema del futuro", que envolviera al publico, ayudado de copias de los elementos que observaban en la pantalla, para crear en el observador la sensación de estar dentro de la fantasía que se representaba.

  • 50`s: Se desarrolla el cine estereoscópico, que parte del principio popularizado en 1850 en la fotografía, en el que se presentan imágenes ligeramente desfasadas una de otra para crear la sensación de profundidad.

  • 50`s: La competencia del cine estereoscópico es el Cinerama, técnica en la que se filmaba con tres cámaras, cubriendo así una ángulo de visión mas amplio. Para la exhibición se utilizaban tres proyectores sincronizados proyectando sobre una pantalla considerablemente mas grande con una marcada curvatura, cubriendo así la visión periférica del espectador. Esta experiencia envolvente se respaldaba con la emisión del sonido del filme en forma periférica.

  • 1962: Morton Heilig diseña el primer dispositivo de ambiente de simulación multisensorial, llamado Sensorama. Este consistía en un sistema binocular que se activaba al momento de que el usuario se sentaba y tomaba el manubrio. En seguida se proyectaba en estereoscopia un recorrido en motocicleta por Nueva York en primera persona; un sistema de sonido tridimensional emitía los sonidos ambientales del recorrido; por medio de motores se producía una vibración en el asiento y el manubrio que emulaba la sensación del viaje en motocicleta; aunado a esto, un ventilador dirigido a la cara del usuario reforzaba la sensación de velocidad.

  • 60’s y 70’: El origen de estos sistemas que se nacen del desarrollo de sistemas de teleoperación.

  • 80’s: En el MIT se desarrolla el primer espacio de trabajo 3d limitado.

  • 80’s: La NASA se enfoca en tareas de teleoperación y la investigación sobre la RV los lleva a sentar las bases del sistema que posteriormente será llamado VIEW, Virtual Interface Enviroment Workstation, sistema que provee imágenes estereoscópicas de acuerdo a la información de posición del usuario. También responde a señales de voz y motrices. Este entorno permite explorar entornos, sintetizados o sensados, a 360 grados e interactuar con los elementos que lo conforman.

  • 1989: Autodesk y VPL Research presentan sistemas de usuarios múltiples de RV, en exposiciones tecnológicas. También se presentan los "avatares", representaciones de los usuarios en los entornos de RV.

  • 90´s: VPL desarrolla entornos virtuales para la simulación de procesos médicos, industriales y sets virtuales para televisión.


Flujo de información en la RV

Para lograr un estado de inmersión aun mas profundo que la simple generación de imágenes produce, el sistema de estos espacios intangibles (en su representación) se puede enriquecer de la inclusión de los demás sentidos, lo que significa incrementar la capacidad de comunicación entre el sujeto y el ambiente. Ampliar las capacidades de la interfase y considerar como elemento clave la sincronización.



INPUT

Movimiento Sensores de gestos, posicion y movimientos
Audio Microfonos, lectores de CD y otros reproductores de audio, instrumentos musicales.


OUTPUT

Visual Pantallas, HMD, Proyectores
Aural Dispositivos de audio
Movimiento Dispositivos Haptics



Artistas